Hogwarts Legacy (2023)

Már értem, miért nem kapott semmilyen elismerést ez a játék a Game Awards-on. Alapvetően a Hogwarts Legacy egy remek játék, de díjra jelölni, pláne nyertesnek kihozni bármilyen kategóriában, egy ennyire erős évben, mint 2023 volt, szemöldök ráncolást ért volna. Előre is bocs, de itt-ott lesz benne spoiler.

Mikor kijött a játék, a játékos társadalom el volt ájulva tőle, akkora hype alakult ki körülötte, hogy gyakorlatilag a csapból is ez folyt, ráadásul a nem sokkal később érkező Jedi Survivor iránti lelkesedést is rendesen beárnyékolta a játék sikere. Majd eltelt fél év, s mintha mindenki el is felejtette volna, még fél év múlva meg csak arra ocsúdott mindenki, hogy hoppá, ez 2023-as játék, mégse jelölték Game Awards-on.

Ha úgy közelítjük meg, már az előzetes elvárások sem voltak alacsony hőfokúak. Sőt, a Rowling körüli mizéria miatt már azelőtt botrány keveredet a HL körül, hogy ténylegesen megjelenhetett volna. Utoljára ilyen teljesítményt talán a TLU2 produkált Abbey kapcsán.

Azért ha már a hype szóba került, be kell vallanom, engem is rendesen magával ragadott, lévén eléggé szeretem a Harry Potter világát, és egy olyan játék, ami lehetőséget kínál a Roxfort bebarangolására, hogy legalább virtuálisan varázslónak érezhessem magam, ez bizony fellelkesített. Ami igazán meglepő volt, hogy ezt a vállalását a játék teljesítette is.

Pozitív oldal

Mivel már rengeteg kritika megjelent róla, így nagyon újat nem tudok hozzátenni a témához, de összefoglalom saját tapasztalataimat. A játék egyszerre mondható egy pozitív élménynek és csalódásnak is. Utóbbit még úgy érte el, hogy azért hallottam hírét, hogy nincs minden rendben körülötte, és nem a Rowling kapcsán kipattant hisztire gondolok. De előbb jöjjön az, amiben jól domborít a Hogwarts Legacy.

Ezt röviden úgy lehetne megfogalmazni, hogy atmoszféra teremtés. A játék pillanatok alatt beszippantott, és kb. az első húsz óra úgy röppent el, hogy szinte sajnáltam minden egyes alkalmat, amikor ki kellett kapcsolni, mivel másnap dolgozni kellett menni. A játéktér ugyanis addig, amíg a Potter regények világából megismert helyszíneken zajlik, minden porcikájából sugározza, hogy olyanok készítették, akik ízig-vérig rajongói a témának. Az iskola hatalmas és tele van felfedezni való rejtélyekkel, melyek egy része interaktív elem, más része sima vizuális utalás. Vannak itt referenciák a regények tartalmára, akadnak visszatérő szereplők (mivel a játék jó száz évvel korábban történik, így értelemszerűen olyan karakterekre gondolok, akik a regényekben már csak említve vannak, vagy haláluk utáni valamilyen állapotukban jelennek meg), mint Phineas Nigellus, aki az iskola történetének első Mardekáros igazgatója, egyben a testület történetének legnépszerűtlenebb intézmény vezetője volt. Vagy az iskolai szellemek jelentős része. De olyan utalásokat is találni, mint a Titkok Kamrájába vezető mosdó (természetesen a kamrába nem lehet bejutni), vagy Sir Cadogan portréja. Ugyanígy a jövőbe előre mutató referenciák is akadnak, így az egyik mosdóban rá lehet bukkanni egy százfűlé főzet készítésére. Máskor ismerős nevek bukkannak fel, mint a Weasley család néhány tagja, az egyik főgonosz, Rookwood, vagy az egyik fontosabb mellékszereplő, Ominis Gaunt, aki ugye Voldemort rokona.

Az is erősíti az atmoszférát, hogy számos varázslatot tanórák keretében tanulhatjuk meg, így nem korlátozódik annyira a dolog, hogy megnyomunk a skillfán egy ikont, miután elég tapasztalati pontot összeszedünk. Ezekből a varázslatokból igen szép számmal találkozhatunk a játék során. Vannak olyanok, amelyek dedikáltan csak egy-egy szituációra használhatóak, mint a javító varázslat, vagy azok a pálcamozdulatok, amelyek a menetközben megnyíló bázisunk, a Szükség Szobája területén használhatóak a belső dekoráció alakításához. A többség viszont az egész játéktérben hasznos lehet, harc közben ugyanúgy, mint bizonyos puzzle-ök megoldásakor.

Ugyanígy a pozitívumok közé sorolható Roxmorts (Hogsmeade) és a Tiltott Rengeteg, mint helyszínek. Előbbi egy igazi ékszerdoboz, és sokáig az elsődleges helyszín a kereskedők felkeresésére. A játék története során az évszakok is változnak, s amint beköszönt a tél, a falu egy karácsonyi képeslap megelevenedésévé transzformálódik. Természetesen a karácsonyi dekoráció az iskola területén sem marad el (mint ahogy az őszi időszakban mindent ellepnek a töklámpások). Az erőd ezzel szemben egy igazi őserdő hatását kelti, több száz éves fák között bolyonghatunk, melyek vastag törzsei fölött széles lombkorona biztosítja, hogy még nappal is félhomály legyen a talajszinten. Ezt a nyomasztó hangulatot még fokozzák is azzal, hogy bárhol bele lehet botlani valamilyen nem túl barátságos lénybe, de megtalálni itt a hippogrifeket, kentaurokat és unikornisokat is.

Végezetül a játék egyik legerősebb pozitívuma az egyik mellékküldetés szála, a mindenki által, méltán dícsért Sebastian Sallow történet. Itt érvényes a mondás, a pokolba vezető út jó szándékkal van kikövezve. Az még hagyján, hogy jobban átélhetően mutatja be, miként bukhat el egy alapvetően pozitív figura, de ezt még meg is tetézik azzal, hogy a fekete mágia milyen aljas módon képes megmérgezni az embert, ami első használatkor simán csak szükségesnek, vagy hasznosnak tűnik, másodjára már akkor is előkerül, amikor nem feltétlen indokolt, végül mire észbe kap az ember, vele lélegzik.

Negatív oldal

Legyen elég a nyáladzásból, mert sajnos van a játéknak egy csomó olyan tulajdonsága, amelyek főleg hosszabb távon ütköznek ki, és teszik zárójelbe mindazt a jóságot, amit az elején felmutatott, elért. Kezdjük is az egészet egy olyan technikai parával, ami rendesen meglepett. Először azt tapasztaltam, hogy itt-ott szétesik a kép, de nem volt eleinte zavaró, majd eltűnt a víz animáció, vagy épp feketévé vált. Később, ahol több vízfelület volt, már a játékot komolyan akadályozó szinten képes volt szétesni a kép. Először úgy gondoltam, hogy oké, a gépem éppenséggel nem a legkorszerűbb már ehhez a játékhoz, belefér, majd azt kezdtem nézni, hogy talán a grafikai beállításokkal kellene babrálnom. Végül ugyan ráfrissítettem a driverre, de nem segített. Ezután kezdtem utánanézni fórumokon, és konkrétan kiderült, hogy a játéknak komoly problémái vannak az AMD RX 500-as vga kártyáival, és mindenki panaszkodik erre a hibára, akinek ilyenje van. Ez megjelenés körül még bocsánatos bűnnek számított volna, így egy évvel később viszont dühítő, mivel szemmel láthatóan sem a játék fejlesztői, sem az AMD-nél nem gondolta senki, hogy javítsa az összeférhetetlenséget.

Természetesen nem tette teljesen játszhatatlanná, csupán bosszantóvá az élményt, holott maga a HL összességében működését tekintve flottul futott. Néha akadtak röccenések, vagy épp az iskola területén egy-egy ajtó kinyitásakor elgondolkodott pár másodpercig a játék motorja. Persze apróságok itt-ott előfordultak, mint a köpeny mozgás animációjának időnként történő beragadása, vagy ajtóban, tereptárgyban való megakadás, de az egyetlen igazán problémás elem, hogy egy-egy loot mozdíthatatlan textúrába, vagy amögé került (ezek nem vitális lootok, szóval el tudtam engedni).

Sokkal nagyobb probléma a játék hatalmas mérete, és az ebből fakadó fantáziátlanság, lusta írás, repetitív játékmenet hármasa. Kb. akkor válik ez feltűnővé, amikor a klasszikus helyszínektől elkezdünk eltávolodni, és mind kevesebb időt tölteni a Roxfort falai között. A végére már jóformán több időt töltünk a világban, mint a tantermekben, ami azért elég illúzió romboló. Főleg úgy, hogy ezek a játék-only területek bizony messze nem lettek olyan kreatívan kidolgozva, tele vannak olyan minijátékokkal, barlangokkal, mellék küldetésekkel és egyéb aktivitásokkal, amelyek egyrészt sablonokat követnek (tehát nem túl változatosak, nem túl érdekesek), másrészt az első pár ilyen megcsinálása után már unalmas grindolássá válnak.

A fő története sem válik igazán előnyére, amihez társul, hogy a játékos által irányított főszereplő egy igazi Mary Sue lett, a legrosszabb fanfiction-ök megtestesülése. Mindenben tökéletesen teljesít, mindenben egyaránt tehetséges, a tanárok körbe rajongják, és mellette még kiválasztott is, akin múlik a varázsvilág megmentése az épp aktuális kobold lázadás kapcsán. Mert, hogy a történet nagyjából annyi, hogy egy Ranrok nevű karakter valamilyen újfajta mágia segítségével akar bosszút állni a varázslókon a népét ért sérelmek miatt. Mint kiderül ez a mágia az úgynevezett Ősi Mágia egy megtestesülése, amihez az iskola néhány egykori tanárának is köze van, s főhősünk azon ritka mágia használó közé tartozik, akik érzékelni és használni is tudják ezt az erőt. Így rajtunk áll, hogy két tanóra között Ranrok kobold lázadását, és az azt támogató Rookwood-féle kompániát legyűrjük, ha már a felnőtteknek ez szemmel láthatóan nem megy. Ezzel a történettel csak az a bajom, hogy akár a játéktér megalkotásánál, itt is túl nagyot akart markolni a fejlesztő és egy feleslegesen grandiózus, világmegmentős sztorit erőltettek bele egy olyan koncepcióba, aminek a potenciális közönsége egy kisebb vállalással is hálás lett volna. Szerintem a Sebastian történetet kellett volna a fő szállá tenni és így a játékteret is nyugodtan lehetett volna az iskolára és környezetére koncentrálni. Nem kell ide grandiózus világmegmentés, ha lehet kreatívan karakter interakció központú, inkább a felfedezésről és iskolai kihívásokról szóló alkotást is csinálni belőle (lásd a Rockstar Bully-ját).

Ugyanígy problémás, hogy nagyon erőltették a szerepjáték arculatot, miközben ezen a fronton totálisan elvérzik a játék. Eleve egy lineáris történetet kapunk, és még a mellék küldetések kapcsán is kimerül a lehetőségünk abban, hogy elfogadjuk, vagy elutasítjuk a teljesítését. A legtöbb válasz opciónk nagyjából két csoportra osztható: az egyik a bővebb információ kérése, a másik pedig, hogy választhatunk a jófej válasz, vagy a bunkó válasz között. Érdemben nincs kihatásunk a történetre sehol. Legfeljebb egy-két esetben van lehetőségünk választani, hogy good endinget, vagy bad endinget szeretnénk (gyakorlatilag a fő történetre igaz, meg a Sebastian küldetésekre, bár ott kétféle bad endingről beszélhetünk inkább).

Ám a legnagyobb probléma a Főbenjáró átkok kapcsán van. Aki esetleg nem tudná mik ezek, a HP világában van három átok, amelyek használata instant életfogytot jelent az Azkabanban, ezek a Crucio, vagyis a kínzás átka, az Imperio, vagyis az akarat rákényszerítése másokra, és az Avada Kedavra, azaz a gyilkos átok. Az egy dolog, hogy ellenfeleink vannak olyan lovagiasak, és nem próbálják ellenünk használni (néhány cutscene-t és QTE-t leszámítva), de erősen vitathatónak érzem, hogy egy tizenéves főhős megtanulhatja és használhatja ezeket. Főleg, hogy itt, ellentétben az olyan játékokkal, mint mondjuk a KOTOR, nincs igazi dark side-ra állási lehetőség. Sőt, valójában a játék világa érdemben le se reagálja a dolgot, s általában az NPC-k letudják azzal, hogy ejnye, de rosszcsontok vagyunk. Nem mintha ezek nélkül ne váltunk volna a környék mészárosává. Szerintem több koboldot és “sötét varázslót” mészároltam le a játék során, mint amennyien a HP világának történelme során feljegyzett összes konfliktusban együttesen meghaltak. Cserébe az Avada Kedavra tényleg olyan, mint a regényekben, minden pajzsot áttör és instant halált okoz.

Konklúzió

A Hogwarts Legacy egyszerre testesíti meg az álmaim nyílt világú játékát és a világ legsablonosabb, legfantáziátlanabb nyílt világú játékát. Ami azért nem semmi teljesítmény. Képes volt azonnal berántani, sokáig önerőből bent tartani, majd a végére erősen elfáradtam tőle. Technikai oldalról szemlélve, azt kell mondjam, innovációt ugyan nem tartalmaz, de azért már jár egy süvegelés, hogy az elmúlt évek legsimább rajtját produkálták, szóval ha másért nem, ezért lehetett volna egy jelölést dobni nekik Game Awardson. Igazából ezen a fronton az egyetlen üröm az örömben az a VGA támogatás problémája.

Zeneileg nem mondható különösebben érdekesnek, vagy feltűnőnek, hozza a kötelező szintet. Nagy gond viszont, hogy érezhetően, a készítők tapasztalatlanok az ilyen stílusú játékok terén, ezáltal sok olyan klisét alkalmaztak, amelyekért már egy Ubisoftot is megszól a közönség. Cserébe az érezhető, hogy nagyon szerették ennek a világnak a megalkotását, és amíg az ismert helyszíneken tartózkodik a játékos, a gondos törődés kimutatható annak minden porcikáján.

Véleményem szerint egy remek, szórakoztató játék, HP fanoknak kötelező élmény, meg azoknak, akik szeretik a nyílt világú játékokat, és egy könnyedebb címre vágynak, ahol maga a világ felfedezése hangsúlyosabb, mint a szövevényes történet, a kreatív mellékszálak, vagy a többszörösen összetett, újító játékmechanika.

Aki viszont ódzkodik a HP világától, azt nem ez a játék fogja rajongóvá tenni. Nagyjából úgy lehetne összefoglalni, hogy a Hogwarts Legacy első harmada tömény fun, tényleg a világra való rácsodálkozásról és a felfedezésről szól. A középső harmada már inkább a történetre tereli a figyelmet és a kiegészítő minijátékokra, grindolásra, míg az utolsó harmadnál egyszerűen érződik, hogy ez a játék pont egy harmaddal hosszabb, mint kellene. Egyszerűen túl nagy a pálya, és ahhoz képest túl szerényen van benne adagolva a tartalom (kis választék ellenfelek, tennivaló típusok és küldetések terén, azok is egyre önismétlődőbb környezetbe ágyazva). A történet túlzottan grandiózus lett a játék valódi képességeihez viszonyítva, ezzel együtt is borzasztóan sablonos, kiszámítható, klisés. A mellékküldetések többsége nem mutat túl a megszokott: ölj meg ennyit, gyűjts össze annyit, hozz vissza amannyit típusúakon.

Vagyis a játék megtestesíti az esszenciális középszerűséget, azaz simán egy max 6 pontos alkotás lenne, ha nem érződne az egészen, hogy amúgy lelke van, még akkor is tartogat valami vonzót, amikor már tényleg csak egymás mellett fekszetek az ágyban. Pont ezért számomra egy abszolút pozitív élmény lett, még úgy is, hogy abszolút semmi újra játszhatósági faktora nincs. Azért remélem, hogy ha egyszer lesz folytatása, arra jobban összekapják magukat a fejlesztők. Illetve a fő konfliktus kapcsán visszafogják magukat és ilyen Sebastian-típusú történetekre helyezik a hangsúlyt.


4 responses to “Hogwarts Legacy (2023)

  • Péter

    Az a baj, hogy ebből a játékból mindenképp egy openworldöt akartak csinálni. Ahhoz viszont se tapasztalatuk, se tehetségük, se kellő kapacitásuk nem volt, hogy elég érdekes tartalommal töltsék meg ezt a nyílt világot. Közben próbáltak volna egy jó storyt is írni ebben a világban, elvégre egy HP témájú műnek az mégiscsak kell, emlékezetes karakterekkel, fontos döntésekkel, stb.

    Csakhogy annyi pénzt, időt, és energiát elvitt a nyílt világ megalkotása, hogy erre se maradt elég idő. Emiatt a játék fókuszvesztett, és hasonlóan a Cyberpunkhoz, kívül szép, de belül igazából elég jellegtelen.

    Szerintem sokkal jobb lett volna, ha az iskolában és annak környezetében játszódik a játék legalább 75%-a. Így lett volna idő arra, hogy rendes storyt, karaktereket írjanak. Meg bele lehetett volna tenni olyan elvárt, autentikus dolgot, amiket sokan hiányoltak, de a játékba vagy bele sem kerültek, vagy semmi hasznuk, valódi kihatásuk, szerepük nincsen semmire. Mint például a házak, pontok, amiknek lényeges szerepe kellene hogy legyen, kihatásul a storyra. Ahogy pl. annak is, hogyan teljesítesz, miket tanulsz meg, stb.

    Seprűn repkedni meg bőven elég lett volna a Quidditch pályán. =)

    • Foma

      “Az a baj, hogy ebből a játékból mindenképp egy openworldöt akartak csinálni.”

      Önmagában nem annyira az openworld koncepció a problémás, mivel nagy totálban nézve, azért vették az akadályt a fejlesztők, tapasztalatlanságuk ellenére. Inkább a túlvállalt méretekkel van a gond. Meg az erőltetett rpg-vel egy olyan kalandban, ami meg sem adja a lehetőséget, hogy bármennyire is irányítsa a játékos a történéseket.

      Így viszont csináltak egy nagy nyílt világot, ami tele volt klisével, önismétléssel, és üresjárattal. Mellette még fantáziátlan is volt azon része, ami nem Rowling fejéből pattant ki.

      “emlékezetes karakterekkel, fontos döntésekkel, stb.”

      Előbbiből akad pár, utóbbi gyakorlatilag nem létezik benne, mivel amikor választási opciók is akadnak néha, akkor is csak annyit választhatsz, hogy balra, vagy jobbra fordulva érjed el ugyanazt a célt. Kb. a Call of Duty pályaszerkesztési elve valósul meg a HL kampány-döntési rendszerében.

      “és hasonlóan a Cyberpunkhoz, kívül szép, de belül igazából elég jellegtelen.”

      Csak ellentétben a CP-vel, ez legalább szórakoztató. 🙂

      “Szerintem sokkal jobb lett volna, ha az iskolában és annak környezetében játszódik a játék legalább 75%-a.”

      Ezzel abszolút egyet értek. Én is pont erre a konklúzióra jutottam. Meg arra, hogy grandiózus fő történet helyett olyan kisebb léptékű sztorik csokrát kellett volna megalkotni, mint amilyen a Sebastian küldetés volt. A nagyobb petárdákat meg egy második részre tartogatni.

      “Seprűn repkedni meg bőven elég lett volna a Quidditch pályán.”

      Ha lenne benne Quiddich. 🙂 Mondjuk arra jó a seprű, mint közlekedési eszköz, hogy az újra termelődő ellenségeket így könnyebb kikerülni, plusz olyan helyekre gyorsabb és konfliktus mentesebb eljutni, amik még nem lettek felfedezve.

      • Péter

        Szerintem pont az RPG részt kellett volna jobban kidolgozni. Lehet kicsit régivágású vagyok , de szerintem ez akkor működött volna a legjobban, ha amolyan DAO mintára csinálják meg. Néma főhős, többféle választható eredettel. Beszélgetéseknél 4-5 dialógus opció, amiket nem csak végigböksz, el is kell olvasni. Számítson már a házad, döntéseid, stb.

        Másik hogy ez az egész varázsolgatós harcrendszer is olyan, hogy baromi látványos, de jórészt autotargetolásra épít. Ami 1v1-ben még jól működik, de több célpont esetén már bajos. Ráadásul ahogy néztem kb. azok a leghatékonyabbak, amik a levegőbe dobják az ellenfelet, és addig szabadon sorozhatod.

        Az is érdekes, hogy diákként mennyi sötét varázslóval találkozol szembe, akik ráadásul ahhoz képest, hogy sötét varázslók, dedikált bossfightokat kivéve nem is használják ellened a sötét átkokat.

        Jut eszembe, azt is érdekesnek találtam, mikor azt hiszem talán a néger csaj tolószékbe kerül a story egy pontján. Holott a suli meg pont arról híres, hogy mennyire tele van lépcsőkkel. =D

      • Foma

        Az RPG rész kidolgozása is egy út, de nem igazán tapasztaltam azt, hogy az ilyen nyílt világú játékokban annyira menne a fejlesztőknek ez a dolog. Ezért is írtam azt, hogy egy story-orientált kalandjátéknak több értelmét látom, mint ennek az RPG erőltetésnek. Persze, ha egy DAO mintát várunk el, akkor valóban működhetne, csak az a baj, hogy ilyen képességeket nem nézek ki a fejlesztőkből. 🙂

        A harcrendszernek valóban megvannak a hiányosságai, bár engem annyira nem zavart az autotarget rendszere. Főleg, hogy mint írtam is, eléggé AC-sra sikerült, szóval itt az ellenség türelmesen megvárja, míg rákerül a sor. Ami nem jó, de nem is tragikus. Így sem egy Kena, ahol vitális az időzítés, mikor váltasz célpontot. A levegőbe dobós stratégia valóban hatékony, csak ugye akinek más színű pajzsa van, arra bajos rászórni. Random ellenfelek meg amúgy is gyorsan kifekszenek, míg az olyan szívósabbakat, mint a trollok, nem lehet ilyen trükkökkel meglepni. Amúgy ugyanígy “lestunolja” a lefegyverzés, az “erőlökés”, stb.

        Azt beszéltük is steam-en, meg írtam is a kritikában, hogy valóban elég fura, hogy a dedikált szituációkat leszámítva, a sötét varázslók nagyvonalúan mellőzik a legsötétebb átkok használatát. 🙂

        Jah, a tolókocsis jelenet. Azért azt nem kell ennyire komolyan venni. Az gyakorlatilag az adott karakter side quest sorának befejezése, amolyan HP módra, a nagy csata után a kórházban ébredünk szitu, csak ezúttal a companiont kell ápolni. Az a tolókocsi is igazából a csajnak az anyja miatt van, aki annyira overprotective, hogy belekényszeríti a csajt ebbe a kerekesszékbe, mondván addig se tud elkalandozni, mert azzal nem tud lépcsőzni.

Hozzászólás